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MHW忘備録4
忘備録4
スリンガー粘着石は攻撃を当てた後、モンスターに付着し攻撃を与える事により炸裂します。この炸裂によるスタン効果は馬鹿にする事ができず。2発頭にあてて2回攻撃すればほとんどのモンスがスタンします。
ハンマー涙目w
歴戦古龍と戦う
・対クシャ編
クシャ戦のポイントは閃光の使い方にあります。
奴が最も暴れるのは巣に戻ってから、フィールドへ無秩序に竜巻を作ってくれるので最後のひと削りがかなり大変です。
歴戦王クシャに閃光は利きますが落下を落とせるわけではないので、逃走開始するまで温存しておき、閃光で逃走を止めるという戦術が有効です。
飛んでいるクシャにたいしてはブレス時に足をチクチクこ攻撃しましょう。ただ、自分から近づく場合は飛びかかりのカウンターが来ます。ガードできる武器なら来るのを動かずに待つのも悪くない選択です。
装備とスキルは龍風圧無効、耳栓LV5が定番で私はバゼルの頭と腰にクシャをいれたものにガード性能のお守りを組みわせたランスを使っていました。これは後にナナ、クシャのγ装備にverUPしました。
装衣はみかわしを選択、もう一つはお好みで。
・対テオ編
基本的には通常の歴戦個体と対応はかわりません。
装備とスキルはランスなら耐火LV3、ガード強化あたりが必須です。
耳栓は思い切ってのけました。
クシャと同じく闘争時の閃光が有効なので、通常時は温存するのが吉です。
テオに対してのランスの仕事は頭に攻撃を当てる事です。テオは頭部ダメージで転倒してくれますのでランスがスリップダメージのごと攻撃をしていると、他のPTが転倒させてくれます。
・対ヴァルハザク
本体よりも瘴気からスリップダメージとの戦いとなります。
ですので耐瘴気LV3、瘴気環境対応は必須です。私はこれに広域LV5と早食LV3をつけています。
PTメンバーの意識が大事で相互に回復しあうという意識があれば比較的なんとかなります。もちろん体力増強は必須です。
・対キリン
野良だと非常に失敗率が高くなります。非常に広範囲を攻撃し尚且つ移動も激しいのでタゲがころころ変わります。これにエリア移動による変化、肉質硬化により頭を狙うという制限が加わる事により事故が起こりやすいです。
歴戦王でなくても歴戦でも結構、失敗します。
キリンに対しては・・・徹甲榴弾攻めが有効です。当てる場所は頭がベストですがどこでも構いません。頭以外に当てても転倒してくれます。ちなみにタゲが散る関係でリロードが遅くても意外となんとかなります。
ソロなら転倒時は拡散弾LV3がベターですがPTなら近接などにダメージディーラーは任せませしょう。
PTによっては開幕に2回~3回爆殺をするのもよいです。
・対ナナ
かなり強いです。肉質が全体に固くダメージがとおりにくいうえに、ダメージによる転倒が発生しません。これに時折放つデスフレアが加わりますのでかなり神経を使わされます。そのため事故が頻繁に発生します。
デスフレアのスリップダメージに対しては体力増強LV3、耐火LV3、早食いLV3、広域LV1が必須です。近接なら耳栓よりも風圧を優先させた方がいいかもしれません。熱ダメージ無効などもあった方がよいです。
いろいろな装備を試しましたが・・・現在は通常弾LV3のヘビィもしくは龍風圧無効+広域片手に落ち着いています。
通常ヘビィについてはそこそこ距離あけた状態でシールドであえて攻撃を受け止めるという戦略を取っています。意外と突進については威力がありませんので、ガンのシールド1枚で受けれます。受け止めた後に頭部へ反撃、反転すれば尻尾を狙います。
テオ、ナナは防御できる人がいてメンバーが腕よりも前や近くにいればタゲがあまり分散しませんで楽です。ただ、実際には走りまわります。
防御できる人がタゲを取る。その隙に後ろからの攻撃でタゲが分散、遠くのメンバーに反応して走りまわるという事態が頻繁に起こるからです。とはいえ頻度は減らした方が楽です。
通常弾を使いだしたのも近い距離でないと威力がでない=遠くから打ってもタゲを取らないという性質が意外とPTプレイに適しているからです。
・対ゼノジーバ
これも強いです。野良での失敗率がナナ以上くらいに高いです。通常種と差がありすぎるのが原因かと・・・
ゼノ戦のポイントは生存対策を行ったうえで通常と臨界のどちらをメインにするかを決めてそれに特化する事です。
ちなみに散弾だと通常状態で手を打つ、貫通弾だと臨界時に胸がダメージ効率がよいです。私の場合はヘビィで体力増強LV3、ガード強化LV1、ガード性能LV5、耐火LV3、熱ダメージ無効をつけています。
熱せられた地面からのスリップダメージが半端ないので攻撃スキルを削っての生存対策が必要です。
臨界状態を貫通ヘビィで攻めるにはみかわしの装衣+達人の煙筒を組みわせて使います。
通常と臨海で装備を変えてもよいくらいです。
近接は頻繁に動く手に攻撃を当てるという事がストレスなので諦めましたw
・エンシェントレーシェン
強いんだか弱いんだかよくわからないモンスです。
攻略のポイントは3つほどあり
A:閃光玉役がおり、ガード不能即死攻撃や拘束攻撃をキャンセルする。
B:呼び寄せられたジャグラスを早急に排除する、閃光&大樽Gで爆破が楽
C:ダメージディーラーがおり継続的にダメージを与え続けれる事
上記の3つです。
問題なのがCです。腕があれば何でもいいのですが・・・ガードできるランスやヘビィ、見切りやガードポイントのあるスラアクが有利でしょう。
MHW忘備録3
忘備録3
・回避の方向
今回のMHWの特徴としては回避の方向というのがあります。
今まではキャラクターの進行方向にしか回避できなかったものが後ろ側へ回避できるようになっている場合が多いです。特に防御のできない太刀、大剣、ハンマーなどで後方に回避できるというの大きな変化です。
・食材のゲットしかた
食材をゲットするには幾つか方法があると思いますが、その中でもやっかいなのが〇〇増殖中という制限です。実は調査クエストに〇〇増殖中というのがあれば、確実にこの〇〇増殖中という状況に持っていけます。
何度も探索地を渡りあるくよりはあるなら効率的です。
マニュアルにない特殊コンボ
正確には特殊ではなく、記載されていない細かいテクニックです。
クエストが終わった後に指の体操をかねて練習するとよいです。
・大剣編
抜刀状態から回避(X)、回避が終わる前に△入力でタックル、強溜め切り(△+スティック)がつながります。
また、強溜め切り→真溜め切りと溜め切りタックルキャンセルからの真溜め切りでは溜める時間に差があり前者の方が早くなります。
どうも抜刀溜め切りがかなり冷遇されている感じですね。
MHW界でいわれている今作の大剣が弱くなったについては、弱くなったというよりかは運用が変わった。周りが強くなったというべきなのかもしれません。
・ランス編
こちらはいろんなところで書かれているので割とメジャーです。
まずはガードダッシュ(R2+△)からの飛び込み突き(〇)を使った移動です。
これはかなり移動距離があるので是非、覚えたいところです。また飛び込み突きから再びガードダッシュ(R2+△)につながります。
通常の突きやキャンセル突き、ガード突きからこのガードダッシュ(R2+△)に派生する事ができ尚且つ左右にも動けます。
今回のランスは移動と防御についてはかなりの親切仕様になっています。
未確認なのがキャンセル突きやガード突き発動後のパワーガードへの意向です。こちらについては確認中なのですが、使う状況がかなり特殊なため検証に手間取っています。
できたとしてもクシャの2連突進やディアの2回振りかぶりくらいしか使いどころがない上にカウンターorキャンセル突きからガードダッシュに繋いだ方が安定するでしょう・・・ちなみにガードノックバックからのパワーガードへ繋がるそうです。
腕さえあればガード性能は1でよいという謂れはこれですね。ただ、凡人はそこまでは無理ですw
掲示板などで批判される地味地味といわれるランスですが・・・使いこなすと別方向のヘイトを集めやすい武器のようです。
ガードできてカウンターもとれるので攻撃場所を独占される。
後ろから切りかかって怯まそうとしても上手くポジジョンを変えられてランスは変わらずに動いて攻撃し続けている。
ようするに使いこなせる奴は気に入らないのでなんか文句をつけたいという話です。
ランスがいるとスリップダメージが入るなんてのはこの事の本質を表現していると思います。
・ヘビィボウガン編
こちらは恐ろしく地味なテクニックです。
まずは照準(L2)を押したままでの水平方向移動、ターゲットに対して平行して動く事ができます。ちなみにライトだと平行移動時の速度がかなり早いです。
これを利用して敵の遠距離攻撃をギリギリかわすというテクニックがあります。今回のMHWは弾速が遅い傾向にあるので敵の硬直時に攻撃をかけれるこのテクニックは有用です。
また、シールドでガードになった場合でも敵の頭に照準をあわせると照準の色が変わるというの利用して早期に攻撃するというテクニックも合わせると良い感じです。
MHW忘備録2
いわゆるちょっと気付いた小ネタ集というやつです。
忘備録2
汚れたなんとかとかいうアイテムを入手する必要があります。
これは通常の古龍の痕跡集めをすることによりゲットできます。
私は運よくイベントで歴戦古龍3匹クエがきていましたのでそこでゲットしました。
ついでに装備を作ってみました。
適当な武器、できればスロット付
ハンターヘルムα 導蟲反応力UPと研究者:これだけもOKかも
タロスメイルβ 瘴気環境対応:瘴気の谷での探索用・・・不要?
ハンターアームα 潜伏x2 あった方がいいかな?
ハンターコイルα 採集の達人と潜伏x1 あった方がいいかな?
オウビートガンバβ 探索者の幸運 採取ポイントの復活が早いらしいのでつけたみたが・・・意味あるのか?
後は整備の護石1と整備の珠で整備をつけました。装具のリキャストが早くなるのでこれは使えると思います。
ちなみにリオハートαの胴と脚でも整備はつきます。
まあ・・・見た目は大概酷いですがw
ちなみに私が使っている武器はハンマー、ランス、ヘビィで
ランスについてですがガード突きで攻撃を受けると反撃できない場合でもノックバック少し減るようです。ベヒモス戦で盾役をするときに役に立ちます。
食材集めについて
資源ポイントでレアをとると食材をゲットできるのですが・・・
以下の二つはわかりにくいです。ネットでの動画を参考での探索がおすすめです。
ドラゴンフラワー 大蟻塚の台地で「丸いサボテン」増殖中にエリア5のレア採取
藤色ツボアワビ 陸珊瑚の台地の「ツボ貝」増殖中にエリア9のレア採取
あと、基本的には上位の方がでやすいので下位ではなばらないのも手です。
〇〇増殖中については探索地を移動すればテーブルが変わるのですが・・・
かなりバラツキがあるので気長にやるのが吉です。
MHWを進めていくうえでのポイント
私は途中参加の後発組ですが今までのシリーズと少し違っています。
・武器装備の作成、強化の順番
今回の作品については防具重視で組むのがよいと思います。
防御力が一定の範囲に達さないと非常にダメージが大きいように感じています。
逆に防御力さえあればなんとかなるのが本作かと・・・
・全般を通じて通用するキラースキルについて
ゲームですからシステム的な有利、不利があります。そこらを加味すると以下のスキルはかなり使えるので上手くいかない時は採用を検討するのが吉です。
体力増量:今回の体力の上限値は200です。標準値100に対して飯の強化で+50、スキルで+50といった感じです。このスキルの運用を学んでおく事は非常に重要です。腕に自身がない人は下位から採用してもよいと思います。
また、ネルギガンテという上位中盤の壁の突破にも役にたつと思います。
早食い:今回の作品は回復薬グレードを飲んだ時のスキが非常に大きいうえにモンスが高い確率で狙ってきます。そのため、このスキルは非常に有用です。
下位での採用は難しいですが上位にあがり装飾品をゲットしたなら早期の採用もよいかもしれません。
耳栓:今回のモンスの咆哮はかなりやっかいです。ただ、スキルの特性的にLv4以上での運用が望ましく、下位ではつけにくのが厄介なところです。
・上位での武器防具の作成順序について
上位中盤に登場するネルギガンテまではぶっちゃけ防御力+各武器用の特定スキルさえあれば後はなんでもいいです。
ネルギガンテ登場後に目指すのは以下の装備です。
頭:竜王の隻眼α
胴:オーグメイルα
腕:オーグアームα
腰:オーグコイルβ
脚:レウスグリーブα
スキル:滅尽龍の飢餓、弱点特効LV3、攻撃LV3、挑戦者LV3、スタミナ急速回復LV2、ジャンプ鉄人LV1
匠が不要なネルギガンテ武器、通称ネギ武器用のビルド(組立)です。
この装備のよいところは少ないながらもスロットがあり、頭と足、護石を組み替える事により汎用性がでる事です。
続いてのビルドは以下です。
頭:バゼルヘルムβ 耳栓LV2 スロット③①
腰:バゼルコイルβ 耳栓LV2 スロット③
耳栓珠を入手することができれば耳栓LV5を発動できます。
これに好みのスキルの防具と護石を追加する事により耳栓LV5が入った防具を自由に組み立てる事ができます。下手をすると終盤まで使えるベアボーンなので作って、損はないと思います。
ちなみにバゼルが苦手な人は以下のガンのビルドをおすすめします。
貫通特化ヘビィ
レウスヘルムβ
レウスメイルβ
オーグアームα
リオソウルコイルα
レウスグリーヴα
攻撃の護石Ⅲ
貫通強化と弾道強化(心眼)がついたビルドでシールドをつけれるダチュラブラスター(ブレ減x2、盾)との組み合わせがおすすめです。護石は回避距離やガード性能に変えてもよいと思います。
立ち回りは、救難信号で人をいれて正面に立たないようにして貫通弾1で胴体を狙っていく事です。腕に自信がないなら頭から尻尾まで貫通2を通そうとしてはいけません。それは装備が揃った上手い人がやってくれます。
このビルドは特に優れているわけではないですが・・・珠や護石がいらないのがよいところです。貫通弾運用するなら汎用性があり使いやすいですし、本作では心眼がつけにくいので組み替えて剣士用としても流用が可能です。
続いて目指すのが以下のビルドです。
頭:バゼルヘルムβ 耳栓LV2 スロット③①できれば防音珠
胴:クシャナディールβ 匠LV2 スロット②
腕:クシャナハトゥーα 回避性能LV2 匠LV1
腰:バゼルコイルβ 耳栓LV2 スロット③
脚:クシャナペイルα 回避距離LV2 匠LV1
ただ、スキルを盛れるかについては珠次第なのが痛いですが。古龍3種及び歴戦モンスとの戦いに確実に役に立ちます。
体力+や早食い、瘴気、耐火などを盛るといいでしょう。
珠が集まり護石を強化しきったなら、最強装備の作成にはいるのですが・・・
珠次第でビルドが変わるのでなんとも言い難いですが比較的汎用性がありそうなのを紹介します。
オーグビルド上位版匠無し近接武器用
頭 ドラケンアーメットα
胴 ドラケンメイルα
腕 ドラケンアームα
腰 オーグコイルβ
脚 ドラケングリーヴα
一式スキルで竜騎士の証【飛燕属性】【達人芸】がついてきます。
これに攻撃、見切り、超会心がついてきてスロットの空きがたっぷりありますので自由なビルドが組めます。
耐古龍用verUP
頭 バゼルヘルムβ 防音珠
胴 オーグメイルα
腕 エンプレスアームβ
腰 バゼルコイルβ
脚 エンプレスグリーヴα
護石 匠の護石Ⅲ
匠Lv3 耳栓Lv5 広域化Lv4
体力増強Lv2 スタミナ急速回復Lv2
スタミナ上限突破(炎妃龍の恩寵)
これまたスロットがいっぱいで、つけにくいスキルが素でついています。
匠無しで使える武器や早食いを加えた回復役などのカスタマイズや4部位にしての心眼の発動も良い感じでは思います。
ちなみに弓とガンについては・・・プレイヤースキルや知識、立ち回りで個人の差がありすぎるため書けないです。
でわでわ、このあたりで。
MHW忘備録
いまさならながら後初でMHWを始めました。
というわけで忘備録を残してみます。というか最近のネットの情報は表面上をなぞるものしか出ない傾向にあるんで困りますね。
ひと昔前からいうと・・・数が増えた分、情報の精度が落ちた気がしてならないです。同じ内容の記事ばかり上がっていますね。
忘備録1
・キャンプで道具箱のあるところに入り装備などを変える、アイテムを持ち直すなどをすると状態異常にリセット、武器が自動で研がれます。ただし、弾は装填されず。
・カスタムショートカットは道具のカスタム登録と共に行われる。
道具のカスタム登録を行わない場合は保存されないので注意
・希少生物のバウンティのフワフワクイナは古代樹の森、大蟻塚の荒れ地、陸珊瑚の台地と3か所で出現するようだが・・・どこか1か所で発生したら基本、その場所で固定になる感じを受けます。
というわけで3か所巡るのベターですが陸珊瑚の台地での発生場所の情報はネットでも乏しいです。
ですので北東キャンプ(13)からエリア15の鉱脈にマーカーをつけて誘導してもらいながら移動、エリア13を上を見ながら移動するとムカシマンダゲラ2匹います。そして、その上に載っている可能性があります。
・希少生物のバウンティのカセキカンスの発見だが・・・龍結晶の地の東キャンプ(8)と瘴気の谷のエリア15だが、龍結晶の地の東キャンプ(8)の方の魚のいる範囲は非常に広いです。白金魚やバクヤクデメキンも実はここにいます。
なかなか見つからない人は水のある部分をすべてチェックしてみるのも発見の近道です。
石油ファンヒーターの方式による違いについて
新年あけましておめでとうございます。
最近、ちょっと気になる事ができたので記事にUPします。
それは何かというと・・・石油ファンヒーターのメーカーによる違いについてです。
私が住む関西ではコロナかダイニチがずっと強いのですが、トヨトミを最近は売っているようです。
コロナ製の石油ファンヒーターが突如として壊れたので思い切って買い替えてトヨトミ製を買ってみました。
どうだったかというと・・・これ石油ファンヒーターじゃねえっていう感じです。
どういう事かというと
コロナ・・・温風がでる。まさしく石油ファンヒーターという感じ、そして灯油臭い。これは灯油を気化させて空気と混ぜて燃やすためです。替わりに風量が多いです。
トヨトミ・・・風のでる石油ストーブという感じです。ですので温風はあまり強くでません。これは灯油を気化させずに直接燃やしてはいるものの、熱風は燃えている灯油に直接接触させないためだと思います。
ですのでトヨトミ製については石油ファンヒーターといいつつも実質は石油ストーブと差があまりない感じですね。
よくあるネットの評判ではトヨトミ製は灯油臭いと言われていますが・・・稼働中については全然臭くないです。むしろ臭いのはコロナ製です。
コロナは空気と灯油を混ぜて燃やして吐き出しているので逆にいえば臭くないはずがないですね。
温める能力が低いと言われているのも・・・輻射熱+温風なのでデーター上はそうでもないですが体感的にはコロナよりもパワーがあります。
しかも、タンク内臓式のFF(外部排気)式もラインナップにあります。
機会があればFF式を導入したいなあと思えるくらい良い感じですねトヨトミは
でわでわ、このあたりで。
正拳の打ち方、学び方についての考察
今日は空手の話をしたいと思います。
でわでわ、この辺りで・・・
空手家の武器といえば拳、特に正拳突きは基本中の基本にて最高の武器と言われていますが・・・実際のところ武器になるのか?という疑問もあります。
そこらあたりをちょっと深いところから書いていきたいと思います。
まず、打撃の威力ですが運動エネルギーx伝達で決まります。
ようは運動エネルギーが大きいと威力が上がります。運動エネルギーを生み出す要素としては体重、筋力、スピードです。ここでちょっと分かりにくいのが体重です。
脂肪で体重が重い人は強いパンチを打てるか?という質問につながるのですが、答えとしては脂肪も重りになるし、筋肉も重りになるで強いパンチを打ちやすいが答えになると思います。
実際のところ筋肉で体を動かすわけなのですが、筋肉が常に力を発揮して動かしているわけではなく、特定の部位に以外は動いていません。それどころか必要のないところに力が入るとスピードや威力が落ちたりします。詰まるところ筋肉は体を動かすエンジンですがその一方で重りやブレーキにもなります。
ですので脂肪とはいえ体重がある人の方が強いパンチを打てます。ただ、体に重りをつけて動かすので関節に変な負荷がかかり壊れるというリスクもあります。
続いて伝達です。これは打撃系の武道、格闘技の永遠のテーマなのですが同じ100のエネルギーがあったとしても人によってそれが20だったり、70だったりします。そして、個人の資質に依存する部分が極めて大きいです。
特に試合の中で強烈な打撃を打てる人というのは特定の才能を持った人に限られ、その才能がなんなのかは理論後付けでしかわかっていません。
とはいえ長い人間の闘争の歴史なかで研究が重ねられるなかで二つのアプローチに落ち着いています。
一つは空手系の腰をしっかりと落とし拳を締めこみながら突く方法。もう一つはボクシングなどのように基本は手打ちで拳はバンテージ、グローブで固めて、当たる瞬間のみ力をいれる、下半身を作る方法。
試合を行う闘技は試合の結果がすべてです。そのため、拳が壊わさないようにしていかに相手にダメージを与えるかが評価の決め手なります。ですのでどちらかに偏るものの基本的には両方のやり方をやります。
私がフルコンタクト空手を学んだ時に教えてもらうやり方は押すような形になってもいいから下半身をしっかりつくり、拳を握りこんで打つやり方でした。そして練習方法としては素手にパンチンググローブをつけてのミット、サンドバックへの打ち込みです。もう20年以上も前の事ですが、この教え方自体は間違いではなかったと思っています。
といいますのも私はキレる突きは打てませんでした。拳を大きなケガをする事なく終える事ができ、相手を崩す突きについてはそれなりにできたからです。
では、中年になって復帰した時に突きについては真っ先に指摘されたのが切れがなく、押すような突きになっている事です。フルコンタクト空手の技術の流れには極真系と正道系という大きくわけて二つやり方があります。
まあ、これは実際の練習では流派にこだわらず組み合わされて運用されていますが・・・極真系は完全に試合に傾倒せず、実際に人を殴って倒す事を練習の中にとりいれており試合はそれの確認手段です。正道系は逆に試合にて以下に人を倒すかに重点をおいています。
私の突きは正道系の突き方でした・・・自身の突きにキレがない事は自覚していたので新規一転し極真系が理想とする突きを学ぼうとしたのですが、なかなか成果がでませんでした。
余談ですが極真系からみると正道系はキックボクシング、ボクシングもどきで武道ではない、正道系からみると極真系は試合で使えない無駄事ばかりやっていてスポーツとしてはよくない、という評価もあります。実は両方共も正解で成果や評価の基準が違うなら、こういった見解になる事は間違ってはいません。
さてさて、どちらが現実には正解でしょうか?これは後で書きたいと思います。
閑話休題・・・
いろいろやっている中で二つの機会によって答えが少し見えてきました。
今回のブログで最終的に書きたい事はこれです。
で、二つの機会とは何かというとバンテージを巻く事と木の柱への拳の打ち込みです。
バンテージを巻いて練習しだしたのは手首を試合で痛めたからです。バンテージを巻くことにより何ができるかというとボクシング式の拳を締めこまずに打つ方法です。
そして、木の柱への打ち込みですがこれも力をいれると拳の方が確実に壊れます。ですので軽い力で当てて拳を握りこまずに打ち、自分が手が壊れない打ち方を探し、無意識の動作を鍛えていきます。
もちろん、リスクもあります。拳を締めずに打ちボクシング式の打ち方をバンテージやグローブ無しの補助具なしでやると手首、指、拳頭を痛めやすいです。
ただ、拳を締めない、握りこまないという事を意識してから自分の突きの質が少し変わったような気がします。
もう少し練習で起こった事を詳細に書くと
拳を締めて下半身を作って打つやり方だと人差し指と中指の拳頭の両方を当てる事は比較的容易です。これを拳を締めずに打つと私の場合は中指の拳頭、ばかり当たるという現象が発生しました。まあ、人によってはあたる場所が変わると思います。
今は拳を締めずに打ち、両方の拳頭を当てれるように無意識の動作を鍛えています。上手くできた時は拳から肘まで貫くような衝撃が発生します。逆に失敗した時は中指の拳頭が痛かったり、手首がまっすぐになりません。
フルコンタクト空手もボクシングも長い歴史があります。その中で培ってきた鍛錬方法というのは両方とも間違っていないと思います。ただ、人には個体差があり、意識や習得レベルも違います。何系というものにこだわらずどん欲に技術を組み合わせていく事が大事だと思いますが・・・まあ、これって昔から言われていた事なんですよね、ただ、自身に落とし込むと案外と気付かないもんです。
最後に極真系と正道系の技術のどちらが正しいかについてですが・・・現在のJKJOルールに関しては極真系に分があるかなと思います。といいますのも今のJKJOルールでは試合でグローブをつける事が多いからです。練習の組手もグローブありきです。
グローブをつけるパンチでダメージを稼ぐとなるとパンチの切れが要求されます。
そのため極真系の考えの方が理にかなっているのではないかと思います。
そして、極真系の考えを怪我無く試してみるにはバンテージのみでのミット打ちが有効だと私は思っています。
とはいえ誤解ないように書いておくと正道系の技術は本家:正道会館とはちょっと違います。純正道系についてはキックボクシングなどの顔面ありの戦いも想定しているからです。そうなるとパンチにキレを付加する技術体系というのは追加されていると思います。
どういう事かというと正道系の技術とは正道会館の石井館長が書いた本の技術がベースとなっており、必ずしも本家とはちがうんですよね。ただ、論理的で効果があり技術公開されている事もあり多くの流派でこれが取り入られましたし、選手が個人的に実施して技術をものしたケースも多く、フルコンタクト空手界に急速に広まりました。
そして、面白い事にこの本の中で石井館長自身が技術のステージをあげるためには顔面有のルールでの研鑽が必要だと書いています。おそらくですが素手フルコンの試合ルールに適合しすぎたため、欠点もでてきていたのだと思います。